아이템의 성능이 카트라이더아이템구매에 영향을 미칠 것이다.
가설4 : 아이템 디자인이 카트라이더아이템구매에 영향을 미칠 것이다.
3. 최종 설문지 완성 및 결과
사전 테스트를 통해 최종적으로 본 연구의 독립변수로 선정된 가격, 관계, 성능, 디자인의 4가지 요인을 바탕으로 최종 설문
요인으로 1차 설문 제작하여 1차 파일롯 테스트 30 표본으로 실시하였다. 1차 파일롯 테스트 완료후 독립 변수 4개로 축소하여 본 설문 400부 중 무효 설문 9부를 제외한 391부를 대상으로 분석하였다.
<조사 기간은 2006년 5월~6월>
3) 표본의 구성
기존 연구에서는 추상적으로 가급적 다양한 연령과 계
구매: 4가지의 독립변수들이 구매자의 욕구를 유발시키며 이에 따라 구매자들은 이런 요인들에 영향을 받아 아이템을 구매하게 될 것이다.
3. 자료수집 및 분석
1) 조사대상
조사대상은 20대의 온라인게임을 많이 즐기는 연령층으로 중대생과 조사자의 지인 중 카트라이더 게임을 경험해 본 적이
연구는 유료화에 따르는 소비자의 현금 지급 혹은 게임 구매에 영향을 미치는요인에 대하여 조사 되었다. 그러나 현실의 다양화된 수익구조 에서는 각 구조에 대한 구분 된 연구가 이루어 져야 할 것이다. 이에 우리는 온라인 게임의 수익구조의 한 축인 캐주얼 게임의 아이템 판매를 선택 하여 개주얼
* 라이센싱의 성공사례 *
최근 라이센싱 산업 중 가장 빨리 성장하고 있는 분야 중 하나인 기업 트레이드마크 라이센싱은 회사이름, 로고, 브랜드가 다양한 비관련 제품에까지 라이센스 될 때를 의미한다. 이러한 기업 트레이드마크 라이센싱의 대표적인 성공 사례로 2004 아테네 올림픽에서 올림픽 기
연구에서는 게임 사용자유형을 구분하여 그 특성을 파악해 캐주얼게임웹사이트 평가요인에 어떠한 영향을 미치는 지를 가설을 설정하여 판단하고자 한다.
1-4> 게임사용자 유형에 따라 캐주얼게임 웹사이트 평가요인이 만족도에 미치는영향은 다를 것이다.
․캐주얼게임웹사이트 성과대응 전
아이템 판매’라는 수익모델을 세워 성공을 거둘 수 있었던 것은 넥슨 경영진이 그 동안 국내 인터넷 문화의 변화를 세심히 관찰해왔기 때문에 가능했다.
사실 그 동안 ‘인터넷에서 얻는 것은 무조건 공짜’라는 네티즌들의 인식이 조금씩 바뀌면서 포털사이트에서 아이템을 구매해 아바타를 꾸미
온라인 게임이 중국 시장에서 어떻게 성공할 수 있었으며, 현재 한류 게임이 겪고 있는 문제점과 극복방안에 대해 생각보고자 한다. 또한 문화적인 측면에서의 접근을 통하여 한류 게임과 중국과의 문화적 상관관계, 각각의 문화적 영향, 앞으로의 문화적 발달 가능성 등에 대하여 살펴보고자 한다.
영향이 큰 것으로 보여진다.
〈표 1-1〉부산 방문 외래 관광객 수(1982∼2004)
(1) 입국 경로별 외국방문객 수
외래 관광객이 부산을 방문하는 경로는 3개의 루트로 김해국제공항, 국제여객터미널9외국선박을 통해서 선원이 직접 입국하는 경로), KTX 혹은 고속버스(서울을 경유)를 이용하여 부산을 방